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[骑马与砍杀] 骑马与砍杀:战团MOD 领军者(Custom Commander) 版本号 v1.445.1完整版

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2020年元旦纪念勋章国庆70周年纪念勋章2019圣诞节纪念勋章

发表于 2019-12-10 20:32:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本MOD仅支持战团1.171版及以上,游戏本体下载地址:点我下载

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◆ 战 场 & 战 斗 ◆
1. 在战斗前的菜单增加了一个让玩家队伍里的NPC替代玩家上场指挥作战的选项
未受伤的NPC都可以替换出来由玩家亲自操作,进行快速升级,或体验不同的作战方式
在替换指挥官的界面,可以查看NPC的装备信息,肖像,属性,技能,熟练度等
NPC充当指挥官作战的时候,为其添加了熟练度变化时的提示信息
2. 战场上按V键(可在MOD选项里修改为其他键)可以切换镜头位置(含上帝视角)
3. 某些中途不能打开物品栏换装备的战斗,入场后有8秒的时间可以按I键打开物品栏换装备
  比如攻城战,街道上的战斗,城堡内的战斗,夜间被强盗打劫的战斗
4. 骑兵根据自身的速度来自动切换武器,速度过低时换短武器作战,反之换长杆武器作
   附近没有敌人时,不论速度如何,骑兵都不会换武器,继续使用当前武器
   弓骑兵速度快的时候,使用弓。速度慢下来的时候,就换近战武器作战
   骑射为0级的角色,在马上不会切换出远程武器来使用
   骑兵在马上的时候,会尽量选择长杆武器。下马之后一定不会使用长杆武器,除非只有长杆武器
5. 加强了AI部队在野外战场上的战术
  AI部队使用跟随战术时,时间超过60秒或者双方距离小于120米,就解散冲锋。双方不会花太长时间去绕圈圈
  AI部队使用冲锋战术时,会先命令所有人排开坚守阵前23米处,并且散开一次。入场10秒钟后,开始真正的冲锋
6. 兵种的头上可以显示血条了,自军为绿色,友军为蓝色,敌军为红色。
   可以在MOD选项里单独设定双方是否显示头顶的血条,可以设定显示血条的距离范围
7. MOD选项里增加了一个是否显示射击距离的选项
  MOD选项里增加了一个是否显示盾牌伤害的选项
  可以在MOD选项里调整云层的厚度(关系到下雨/下雪),雾的强度
8. 新的不影响战斗的战场小地图(平视),仿上古卷轴5,屏幕顶部中间一窄条
  按Backspace,打开的指挥界面里面,仍然是原来的小地图
9. MOD选项里可以选择战场小地图的样式,默认为新版,也可以选择旧版的战场小地图(有三种大小)
10. 战前可以使用P,C,I三个键来打开物品栏换装备,打开部队界面给士兵升级等。菜单上有提示
11. 玩家守城的时候,城内的增援点会刷出玩家的行李箱,玩家可以跑过去更换武器,替换上备用箭矢等
  进攻贼巢的时候,入场的点刷上了玩家的旗帜和箱子,玩家可以在箱子那里换装
12. 攻打城镇的时候,搭梯子需要的时间和梯子的数量成正比。用攻城塔攻的城镇不受影响
  建立攻城器械的最长时间缩短(0级工程学时),最短时间延长(14级工程学时)
  玩家攻城,敌方主动出城迎战的时候,战场优势会锁定为-10或者更低
13. 丰富的战前选项和战后选项
  可切换英雄的2套武器
  可以调整野外战斗规模的倍率
  可以调节旷野战场和森林战场的大小
  开启/关闭马匹HP对马匹速度影响
  右侧可以设定玩家9个分组在野外战场的默认入场命令
14. 玩家收不下的俘虏会被参战的领主瓜分,而不是全归第一个参战的领主
15. 玩家加入已经开始了的战斗,附近的友军或者敌军也会直接加入战斗
16. 领主输出双倍伤害,只受到1/2伤。领主的马匹也只受1/2伤
17. 野外战场的增援次数根据双方的兵力以及增援情况自动决定
  一方人数高于对方3倍,对方就马上增援。某一方的增援次数多于对方2次,就不再增援了
  双方最高增援次数为6次。敌方未上场的人数少于30,敌方不受增援限制,会让他们都上场
18. 简化的战场延续,玩家被击倒后,可以继续观看,或者按空格键退出

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◆ 技 能 ◆
技能大体上还是Naive的4个系,但技能效果做了大幅修改
力系:铁骨(含小兵的不死率),强击,强弓,强掷
敏系:武器大师,左手,跑动(含减伤),骑术(含减伤),骑射,掠夺(合并物品管理)
智系:向导,侦查,跟踪,疗伤,急救,手术(最高4级),战术,工程学,教练,烹饪
魅系:统御,口才(交易+说服)

1. 铁骨增加减伤效果,每2级铁骨减少1点受到的伤(对拳脚造成的伤害无效)
  对于士兵,在受到致命伤害的时候,每点增加3%的机会被击昏,而非死亡
2. 玩家和玩家部队的里英雄,武器熟练度超过武器大师对应的上限+40,每天就会按比例降低超出的熟练度
  0级武器大师,每天降低超出的20%。每升1级武器大师,少降低2%。10级武器大师,武器熟练度完全不会下降了
3. 【新技能】左手。由盾防改名而来,融合了两种效果
  单手+盾组合的时候,“左手”技能体现的是盾防的效果
  使用弓箭或者双手使用近战武器的时候,“左手”技能会增加武器伤害,每级增加4%
4. 跑动每级减少步战时,受到的近战伤害4%。骑术减少骑马时,人和马受到的近战伤害4%
5. 掠夺是队伍技能,但加格子的部分(物品管理的效果)是个人技能
  掠夺技能也会影响战后获得的钱和经验,每级提高10%
6. 手术的最高等级被限定为4级
7. 教练技能大修改。英雄不但可以向比自己等级低的队员传授经验,也可以向比自己等级高的队员传授经验
  英雄向比自己等级低的队员传授经验,每高2级,教练实际等级获得+1的修正。但修正值不高于英雄当前教练的等级
  英雄向比自己等级高的队员也能传授经验,每低2级,教练实际等级获得-1的修正
  修正后的实际教练等级,最高10级,最低0级
  教练每级加的经验设定为教练等级*6
8. 【新技能】烹饪。每点增加10%的食物所加士气,减少3%的食物消耗。部队技能,最高10级,基于智
  书籍商人那里增加食谱一书,玩家购买之后,放在物品栏+1烹饪技能
9. 【新技能】口才。融合了交易和说服。交易部分是队伍技能,说服部分是个人技能
10.  废除俘虏管理技能,俘虏上限改成根据部队的人数以及兵种来定
  玩家+3点俘虏上限,NPC英雄每人+1点俘虏上限,赏金猎人系列兵种每人+1点俘虏上限
  其他兵种。每2个骑兵+1点俘虏上限,每3个步兵+1点俘虏上限
  报告菜单,部队士气和人数上限里可以查看俘虏上限的构成
  受伤的队员不提供俘虏上限

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◆ 竞 技 场 ◆
竞技场方面的修改分为两个大部分:竞技大会,混战(真剑格斗)

竞技大会
1. 竞技大会近战武器大调整
  新增练习锤,重型练习锤,重型练习斧,练习用偃月刀
  竞技场的近战武器正式分为:剑系(长度长),锤系(可击倒),斧系(可破盾)。每个系又分单手和双手
  各个城镇竞技场大会的特色武器都调整了,融入了新增的锤系武器,重型练习斧和偃月刀
  库吉特的城镇,骑枪都替换成偃月刀。罗多克的城镇,骑枪替换成步战+长棍
  新增的几个城镇,竞技大会的武器做了大调整,比如纯弩,纯弓箭,纯标枪,纯长棍等
2. 竞技大会里的骑枪,箭袋,弩箭袋,标枪袋,长棍,偃月刀都分4种颜色,和4种颜色的盔甲相配合
3. 竞技大会新增了4种新盾牌:一般的步兵盾,罗多克的门板盾,诺德的圆盾,库吉特的小圆盾。都含4种颜色
4. 练习标枪调整为10发,增加破盾属性。竞技大会的时候,随机到标枪的时候是3袋练习标枪+1盾牌
5. 竞技大会的新物品。练习飞锤,用以替换罗多克和萨兰德随机出的练习标枪
6. 竞技大会的马匹不再统一为小黑马了。斯瓦迪亚为骏马,库吉特和维吉亚为草原马,萨兰德为沙漠马
7. 竞技大会,击倒对手会获得第纳尔(对方等级+20),以便下一场好押注,同时也是鼓励玩家尽量把所有对手都击倒
8. 骑枪和匕首可以自动来回切换了。拿着骑枪下马的时候,骑枪自动换成匕首。拿着匕首上马的时候,匕首自动换回骑枪
9. 玩家赢得竞技大会,城镇的武器商人会从最贵的9件武器随机选1件作为奖励给玩家
10. 修正了竞技场用远程武器打自己人可以晋级的BUG,现在远程武器打自己人,不算人头数,也不会奖励钱11. 玩家击倒足够多的对手,能够晋级的话,会弹出提示信息
12. 斯瓦迪亚和罗多克的竞技大会里,增加了弩骑兵

混战(真剑格斗)
1. 混战的近战武器也正式分为:剑系(长度长),锤系(可击倒),斧系(可破盾)。每个系又分单手和双手
  不同阵营的混战,出现的近战武器类型各不相同。与各阵营的武器特色有关
  斯瓦迪亚:全剑系。维吉亚:剑系+斧系。库吉特:剑系+锤系
  诺德:全斧系。罗多克:全锤系。萨兰德:锤系+斧系
2. 混战里的远程武器不仅仅是弓箭了
  在斯瓦迪亚和罗多克,那个点的武器被替换为弩和单手剑
  在诺德和萨兰德,那个点的武器被替换为标枪
3. 混战增加全匕首战,匕首不能格挡,只能挡反。奖金是2倍(最高500第纳尔)
4. 混战增加拳击赛,所有人空手格斗,屏蔽脚踢。奖励的钱是4倍(最高1000第纳尔)
5. 参加混战之前,玩家可以自由选择武器类型。单手+盾,双手,远程等

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◆ 阵 营 & 文 化 ◆
1. 复辟:某个阵营灭亡以后,该国领主会流向各个阵营,当其他某一个阵营积累了5个或5个以上的该国领主,且他们至少拥有3城堡或者1城镇2城堡,他们就会集体叛乱,复辟他们的祖国
复辟之后,国王会回归,但是其他几个阵营里的该国领主继续待在当前所在阵营
复辟的时候,参与复辟的领主与国王提高30点关系,不足10点关系的增加到10点
另外参与复辟的领主和国王,每人增加5000第纳尔以确保复辟初期有足够的实力
复辟的时候,被流放到卡拉迪亚之外的该国领主也会回归
复辟发生的时候,新阵营的领土会被完全重新均衡地分配,以便留住更多的领主
*注:在玩家自立的阵营里不会发生领主的复辟

2. 叛乱:当一个阵营里面有5个或以上的领主与国王关系小于-10,并且他们占据1/3或以上的本国领土,且不得少于3城堡或者1城镇2城堡,他们就集体叛乱,成立XXX乱军,并且拥立复国者为他们的国王
当前国王封给自己太多的封地,会影响和本国所有领主的关系,从而使得领主集体叛乱的几率增加
乱军阵营和相应的正规军阵营永远处于战争状态,不会停战,直到一方灭了另外一方。乱军不会主动向其他阵营宣战,但有可能被其他的正规军阵营宣战
乱军如果成功消灭相应的正规军,就会转为正规军。复国者登上王位,老国王被流放,成为新的复国者。两个阵营的领主合并,内战暂时结束
屏蔽了玩家帮助复国者登上王位的任务,现在复国者只有在领主集体叛乱的时候,才以乱军国王的身份出现
叛乱发生的时候,新阵营的领土会被完全重新均衡地分配,以便留住更多的领主
*注:在玩家自立的阵营里不会发生领主的叛乱

3. 领主的文化会自动转换了,领主到了新阵营之后,文化会慢慢转成新阵营的
  每个领主都有6种文化积分,新阵营对应的积分每天上涨,其他5种每天下降
  文化积分的比值,决定了领主招募新旧两种文化兵种的比例
4. 领土相距较远的阵营之间必定不会开战
  领土接壤的阵营,双方边界城池的最小距离越小越容易开战

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◆ 大 地 图 ◆
1. 大地图的三大变化,斯瓦迪亚和库吉特之间增加一个大湖,连接诺德领土的海岛,罗多克境内圆形的入海湖
2. 大地图上增加了7个城镇,26个城堡,53个村子。各国的战争潜力,以及战略纵深大大增加
3. 在报告菜单里增加一个查看世界地图的选项
  完整,详细,实时地显示各国的边界线和海岸线(粗线),以及各个城堡,城镇管辖的范围(细线)
  可以选择是否显示城镇,是否显示城堡,是否选择村子。鼠标移到这些封地上,会显示封地的名字
  地图下面有代表各个阵营的图例,鼠标移到色块上,会提示该颜色代表的阵营
  开启地图之前有5种地图精度可选,方便不同的需要
4. AI领主现在是优先攻击城堡,以城堡包围城镇进行扩张,保证版图的连续性
5. 右键点击玩家部队,弹出的菜单增加2个选项
  自动整理物品栏和查看玩家的记录(类似于查看领主)
6. 离自己城非常近的时候,右键点击城,弹出菜单里多了4个新选项
  “把所有的俘虏投进监狱”和“从监狱里取出所有俘虏”,可一键转移俘虏
  转移所有士兵到守军里,方便批量放兵到城里
  自动整理守军的选项,方便整理守军,不用进城去操作
7. 玩家部队,领主部队,以及各种强盗经过敌国城堡或者城镇附近的时候,速度大降。降到正常速度的1/5
8. 向导对大地图移动加成由每级6%调整到5%
9. 加入新的影响士气的因素——部队精力(开局可关闭)
  部队精力的范围为-36~36,1点部队精力影响1点部队士气
  非休息的时候,部队精力每小时下降1点
  休息的时候,每小时恢复2点部队精力,晚上是3点

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◆ 兵 种 ◆
1. 斯瓦迪亚,维吉亚和萨兰德的骑兵分支从步兵里独立出来了,骑兵不能从步兵升级得到
  加入这三个国家之后,在城镇/城堡招募士兵的时候,有几率招募到一队骑兵(高中低级的骑兵都有)
2. 斯瓦迪亚,维吉亚和萨兰德的骑兵兵种树出现新的分支,具体如下
                                                   ↗ 斯瓦迪亚枪骑兵
斯瓦迪亚见习骑兵 → 斯瓦迪亚扈从                        
                                                   ↘ 斯瓦迪亚剑骑兵

                                            ↗ 维吉亚枪骑兵
维吉亚见习骑兵 → 维吉亚扈从                        
                                            ↘ 维吉亚斧骑兵

                                            ↗ 萨兰德枪骑兵
萨兰德见习骑兵 → 萨兰德扈从                     
                                            ↘ 萨兰德锤骑兵
3. 玩家和斯瓦迪亚,维吉亚,萨兰德的3阶步兵对话,给他一匹旅行马,就可以转职为XXX见习骑兵
  XXX见习骑兵可以升级到XXX扈从,进而升级到各国4阶骑兵
  给诺德和罗多克的三阶步兵一匹旅行马也能转职他们到XXX见习骑兵,然后升级到XXX斥候
  可以和马匹贩子对话,直接花钱消耗马匹贩子的旅行马来转职3阶步兵,不用先买马再和3阶步兵对话
  转职用的旅行马不一定要放玩家物品栏里,放NPC物品栏也能和3阶步兵对话正常进行转职
4. 斯瓦迪亚骑士,维吉亚骑士,萨兰德马穆鲁克,库吉特可汗卫士,诺德皇家侍卫,罗多克狙击手
  这6种兵不能通过升级得到,只能加入相应的阵营,然后在城堡/城镇招兵才能得到
  斯瓦迪亚的3种弩手修改为弓弩混合兵种,部分人用弩,部分人用弓。他们的弓箭水平并不低
5. 新任务。原阵营是斯瓦迪亚,维吉亚,萨兰德的领主会给玩家一个转职步兵到见习骑兵的随机任务
6. 所有兵种的属性,技能都重新纯手工设定了一遍,不再是随机值,而是固定值
  普通士兵的智力和魅力无用,都设得很低,点数都均到力量和敏捷上。普通士兵属性点数总和为:兵种等级+20
  英雄的属性点之和是:等级+40(之前是等级+33),玩家的出生选项也跟着多加了7点属性
7. 部队界面里添加了升级树按钮,点击可以查看这个兵种后续的升级树
  重写了兵种升级树代码,现在是自动生成的,支持任意结构的兵种升级树
  全面兼容导入的兵种,兼容对已有兵种升级树结构的修改
8. 报告菜单里可以查看所有阵营的兵种升级树。点击界面中间的按钮可以切换阵营
  点每个兵种的图标可以查看兵种的详细信息(装备,属性,技能,熟练度),还可以在此设定兵种的分组
9. 远程兵种,4个武器栏有空格时候,会从物品栏里挑选相应的弹药装备上。维吉亚的3种射手都是强制2袋箭
10. 重新设计兵种升级时需要花费的钱。另外,骑兵升级需要花费双倍的钱
11. 去掉了几种库吉特骑射手物品栏里的标枪,他们现在100%用弓了
  去掉了维吉亚神射手物品栏里最低防的那件铠甲,维吉亚神射手的整体防御变相提高了
  诺德士兵换上了战团为诺德预制的几种新头盔,去掉了诺德皇家侍卫的日耳曼剑
12. 各国的顶级兵和次顶级兵都保障全套4件盔甲及盾牌
  提升各国领主的马匹,领主最差的马匹为猎马

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◆ 物 品 ◆
1. 弓和马有双前缀设定。双前缀的物品,名字和效果都达到双前缀应有的效果
  弓的其他前缀和坚硬前缀可以叠加,马的其他前缀和重前缀可以叠加
  前缀含重的马匹,体型比同类不含重前缀的马匹大10%左右
2. 【新物品】加长骑枪。长度200,设定为斯瓦迪亚骑士和库吉特可汗卫士使用
  【新物品】三角弓,萨兰德弓和竹箭,为萨兰德阵营以及沙匪专用
  【新物品】长柄战锤,可以马上双手挥砍的钝器。直刺为刺伤
  【新物品】六两箭,还原了女真人的六两箭,它有硕大的铲状箭头,威力巨大,库吉特专用
  【新物品】3种长杆锤,作为山贼的专用武器
  【新物品】3种弩箭,斯瓦迪亚和罗多克使用外观不同的弩箭。雇佣狙击手使用最强的重型弩箭
3. 新增几种投掷武器:骑士投枪,轻骑士投枪,投掷箭,投掷剑和投掷锤
  投掷剑和投掷锤可以按X切换为单手武器
4. 去掉了各种标枪和投枪的近战模式(竞技场的标枪除外)
5. 所有骑枪都增加了破格挡属性,以增强骑兵的野战实力
6. 战争之剑的挥砍动作以及刺的动作修改为长杆的动作,马上挥砍也是长杆的双手挥砍
  三种长斧,两种月刃斧,长柄大刀都增加了马上双手挥砍的动作
  双手巨剑上攻击修改为双手的上劈,马上增加单手长杆的刺击动作
7. 所有的箭都细分为两种,一种背在背上,一种跨在腰间,物品信息上有说明
  标枪,短标枪,投枪都增加了破盾属性
  所有箭矢采用真实的箭矢飞行模型
8. 优化了各种弹药在物品栏里的显示模型,以及各种投掷武器在战场上的携带模型
  各种箭,弩箭,标枪在物品栏里都带有箭袋或标枪袋。飞斧,投枪,投掷剑,投掷锤在物品栏里显示为多发
  飞斧,投枪,投掷剑,投掷锤都制作了真实的携带模型,数量可以从腰间或者背后直接看出来
9. 玩家部队击败强大的敌人,战后会有一定几率提升某一件或几件战利品的前缀
10. 报告菜单里新增一个查看所有物品的选项,查看物品界面右边是一个巨大的物品预览图
11. 物品的一些隐藏特性显示在物品信息里了,比如:便装,可冲刺,有几率穿透盾牌,弹速等等
12. 某6个城镇的武器商人有姓名,只出售特定类型的武器
  其他城镇的商人,出售的远程武器具有各自阵营的特征
  一些箭和投掷武器,限定了只在某些特定阵营的城镇才出售


特殊战利品
1. 每次战斗结束都有一定几率获得特殊战利品,包含下列物品
  武器:雅尔长剑,钢弓,坚硬钢弓,透甲箭(背后),透甲箭(腰间),钢枪,双头斧,双手巨剑,连弩(二连)
  非武器:黑盔,黑甲,黑护腿,全身板甲,板甲战马,重板甲战马,塔盾,钢盾
2. 特殊战利品分武器类和非武器类了,两类分别进行判定,可以同时爆出
3. 特殊战利品的爆率,由敌我双方实力的差值(非比值)决定,掠夺技能可以提高几率。最低爆率是1%,机会总是有的
4. 战斗开始的时候,左下角会有一行信息提示这场战斗的特殊战利品爆率是多少
5. 特殊战利品爆完一轮后会全部刷新,可以一轮接一轮地爆
6. 钢盾的抗击力大幅提升,耐久度也提升很多,面积也增大很多
7. 兼容导入的装备。把导入的装备(去掉可售属性)加到trp_zendar_chest或trp_zendar_chest_2里面即可,需开新档

10.jpg

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◆ 马 匹 & 马 帮 ◆
1. 马匹升级。依靠玩家的骑术来强化马匹操作: 倔强的 → 普通的 → 温顺的 → 活泼的 → 一流的
  玩家装备前4种前缀的马匹之后,每个小时就能依据骑术等级,增加马匹的训练进度
  训练进度可以直接在马匹属性里直接查看。进度满100%之后,马匹前缀提升
  玩家失去某个前缀的某种马,且物品栏没有完全相同的马,那么这种前缀的这种马的训练进度归0
  玩家休息的时候,不会增加马匹的训练进度,只有在大地图上自由移动或等待的时候才会增加训练进度
2. 【新马匹】蓝色坐垫和绿色坐垫的骏马,分别分配给诺德和罗多克的骑兵以及领主
  【新马匹】5匹披了不同颜色罩袍的军用马,1匹鳞甲战马,1匹锁子铠战马,1匹黑色的战马
  女剑士的军马换成黑色的战马(红色战马改颜色),各国的骑兵,还有奴贩首领都装备上了不同颜色的军用马
3. “老”前缀翻译为“伤了背的”,比如伤了背的旅行马。新功能,疗伤技能可以治愈伤了背的马
4. 马匹在自动出售的设定里,默认为不自动出售
5. 马帮。去掉所有城镇里固定站桩的马匹贩子,改成8个在大地图上流动的马帮
  马帮按照商队的行商路线移动。马帮进城镇之后,马匹贩子会出现在酒馆里面
  马帮每次进入一个新阵营的城镇的时候,马匹就会刷新,并且有1/2几率增加城镇繁荣度
  马帮是绝对中立的,不会被任何人攻击,玩家也不能攻击马帮
  可以向酒馆老板打听马帮的动向,也可以向某个马帮打听其他7个马帮的动向

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◆ 部 队 管 理 ◆
1. 自动出售 和 NPC自动拾取战利品
  自动出售菜单在城镇市场菜单和村庄菜单里,是让NPC同时和该镇的所有商人进行交易(在村子里是和村庄长老交易)
  可设定自动出售物品的价格上限,可以设定哪些类型的物品会被自动出售。食物,交易品和书籍是永远都不会自动出售
  特殊战利品不会被自动出售了,要卖得靠手动卖
  NPC物品栏开启了,并且NPC会自动拾取剩下的战利品
  在NPC物品升级管理的界面里可以设定自动拾取的最低价格,然后战后菜单多出一项,可以选择让NPC拾取多少第纳尔以上的战利品,也可以让NPC拾取所有的战利品并离开
  在自动出售的设置里增加了一个离开城镇/村子的时候,按照设定自动进行自动出售物品的选项

2. 自动购买食物
在城镇交易菜单以及村子的菜单里加了一个自动采购食物的选项
自动购买的时候根据购置清单来买,没有达到设定的份数就自动购买。另外,会顺便自动卖掉腐烂的食物
在自动购买食物的设置里增加了一个离开城镇/村子的时候,自动按食物购置计划购买食物的选项

3. 书籍 & 书籍管理系统
  NPC也可以像玩家一样读书,读完以绿字方式额外提高1点技能,非直接提高1点技能
  新增一个书柜,可以在营地菜单里管理书柜,方便快捷地把书籍分配给玩家以及NPC
  工具书设定持有关系,就会增加玩家或NPC的技能,书一直都在书柜里
  可读的书设定持有关系,玩家或NPC就会自动读,书一直都在书柜里
  NPC离队,或玩家及NPC读完某本书,会自动解除持有关系,书一直都在书柜里
  所有书籍数量加倍(都有两本),价格减半。智力越高,读书越快
  可读的书籍显示读完之后的效果以及所有NPC读该书的进度
  不可读的书,显示放在物品有什么效果

4. NPC集中换装系统(在营地,管理部队物品栏里)
  给NPC换装界面可以自动升级武器了,根据武器性能而不是价格。全面兼容导入的装备
  当前角色的4个格子装备了什么类型的武器,自动升级就按什么类型来升级,空着的格子不会升级
  反过来,你想让NPC升级什么类型的武器,就先给他装备什么类型的差武器作为自动升级的参考
  某些类型武器的自动升级,不但要求类型相同,一些特性也必须一样
  比如当前装备的长枪可冲刺,自动升级的时候,就只会从右侧可冲刺的长杆里挑最好的进行升级
  当前装备的武器为钝器,自动升级的时候,只会从右侧同武器类型的钝器里挑选最好的进行升级
  给NPC换装界面可以自动升级玩家及NPC的防具和马匹

5. 玩家及NPC可以拥有2套武器,并且可以自由切换2套武器
  在NPC换装界面可以方便地进行切换(点箭头,或按F键)并进行配置
  在战前菜单或与NPC的对话界面,都可以让所有人切换到某一套武器
  如果某个NPC某一套武器为空,则仍然使用当前这一套武器,不会切换为空手
  所以没有必要给每个NPC都准备2套武器

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◆ 强 盗 & 强 盗 英 雄 ◆
1. 6种强盗的升级树各增加两阶。(普通)XX → 熟练XX → 资深XX
  资深的绿林强盗和资深的泰加强盗设定为骑兵,单刷不那么容易了
  雪原强盗的名称订正为泰加强盗
2. 强盗英雄。每隔一段时间,各种强盗就会刷出来一个强盗英雄(开局可关闭)
  这个英雄带领一支部队,会大量合并附近的同类部队,有4支同类部队会伴随他
  强盗英雄的部队总是可见的(像城镇,城堡那样)
3. 镇长那里增加6个解决强盗英雄的任务,可以同时接,且不影响从镇长那里接其他任务
  这个任务接了之后不会过期。而如果强盗英雄被其他部队击败,任务取消,不算失败
  完成这个任务会获得比较多的金钱和经验奖励,同时会增加你与所有相关城镇的关系
4. 报告菜单里实时显示各种未被消灭的强盗英雄的位置
5. 同类的强盗或者劫匪,规模较小的部队会每3小时合并一次,部队最大规模受玩家等级的影响
  玩家等级超过8级,他们才会合并,降低玩家前期打各种强盗部队的难度
6. 各种强盗的部队都分大,中,小3个规模。规模是强盗部队刷出的时候随机决定的
  同等规模的同种强盗部队才会自动合并。强盗英雄是例外,可以合并任何规模的同种部队
  强盗英雄的部队一定是大规模,且强盗英雄的统御和魅力也会增加部队上限
7. 玩家在村子附近和各种强盗交战的时候(后来介入战斗的不行),战斗场景会是村子的场景
8. 强盗部队会释放部队里的以及俘虏里的正规军。被释放的正规军根据国籍生成为不同的逃兵部队
9. 从敌人那里解救回来的强盗兵种会被直接归到被俘虏的士兵里,不能直接招收
10. 打各种强盗,战利品中有可能会出现食物
11. 各种强盗俘虏的出售价格减半

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◆ 酒 馆 ◆
1. 6个国家的首都的酒馆里必有赎金经纪人,其他地方是随机出现  
  赎金经纪人和吟游诗人在酒馆的出现几率加倍了,各国城堡里也有几率刷出赎金经纪人
  新对话选项。可以与赎金经纪人或拉蒙对话,一次性把俘虏都卖出(英雄除外)
2. 可以向酒馆里的旅行者打听某个阵营的领主位置的时候,按领主的人数收费,每个50第纳尔
  可以向酒馆里的旅行者打听书籍商人的位置,赎金经纪人的位置,马匹贩子的位置
3. 酒馆里的雇佣兵是按小队来计的,不再是单一兵种
  小队类型有3种:骑兵小队,步兵小队,射手小队
  小队数量是随机的,2-4队。城镇建有兵营的话,是3-6队
4. 新增神秘商人,以及像暗黑2那样的赌博系统
  酒馆里会随机出现神秘商人,和时间点有关,每小时去看一遍肯定可以碰到
  他有一堆未鉴定(隐藏了前缀)的物品,这些物品在界面里是红背景的。查看的都是无前缀时候的效果,价格也是无前缀的价格
  买过来之后,就显示前缀。花的是无前缀的钱,买到的可能是好前缀的,可能是差前缀的
  每次玩家踏进酒馆的时候,神秘商人的物品都会更新,无法靠存档/读档来刷东西,只能靠运气

16.jpg

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◆ 封 地 ◆
1. 【新升级设施】熔炉(限城镇)。建好后,武器商人和防具商人商品的质量会大幅提高
  建了2级熔炉,玩家也可以花钱让武器商人强化武器,让防具商人强化防具
  玩家强化武器,防具的时候,可以直接强化,不用先把装备卸到物品栏
  强化之后的装备,玩家不能使用,同时玩家物品栏还有空档,就会自动卸下
2. 【新升级设施】训练场(限城堡)。建好后,玩家在城堡里休息时,每天中午12点,部队会额外获得一次日常训练的经验
  建了2级训练场,玩家在城堡里休息时,2次日常训练(0点和12点)的经验会多获得50%
3. 【新升级设施】兵营(限城堡和城镇)。建好后,可以缩短玩家在城堡/城镇招募士兵的周期
  建了2级兵营,可以进一步缩短招募周期,并且可提高高级兵招募几率,各国骑士扈从的招募几率增大
4. 村子里建了磨坊,对上级城堡/城镇的繁荣度也起作用,也是+5点繁荣度
  磨坊可升到2级,村子和村子上级城堡/城镇的繁荣度+10繁荣度
5. 村子的瞭望塔可以升到2级,敌人的掠夺时间延长100%
  城堡/城镇的哨塔可以升到2级,敌方领主从监狱逃跑的几率降低到1/200
  村子的学校可以升到2级,每月增加2点与你的忠诚度,并且从村子里招募的士兵更精锐
6. 封地的各种升级设施可以同时建造,不用像原版那样建完一个才能建下一个
  封地的繁荣度会实时地影响封地里各种建筑的建造进度
7. 所有的封地开局都会随机建1到3个升级设施。很小的几率会建2级设施,但总的设施数量减少
  6个阵营的首都必建有兵营,科泊必建有2级熔炉
8. 玩家可以在自己城堡/城镇菜单里的管理城堡/城镇菜单里直接放弃效忠而自立
9. AI领主会相互交换村子,以求同一个领主的村子和城堡/城镇为隶属关系,便于管理
  营地菜单里增加玩家和领主交换村子的选项,建议先考虑后答应

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◆ 其 他 ◆
1. 新的主菜单界面。全新的布局,简洁清新,避免了左侧贴个大大的菜单补丁,影响下面的背景图
2. 游戏主菜单的游戏教程替换为新增的“画廊”选项,可以方便欣赏游戏里的所有插画,也可以截图来做壁纸
  右侧有4个不同的背景可选。点击左侧的预览图就可以看大图了
  按上下左右键,或者翻页键可以切换浏览大图,按Esc,空格,回车,退格键之一都可以退出浏览
3. 一体化的人物出生选项界面,避免了原版那样的频繁前后翻页
  左侧会实时显示右侧选项所加的单条效果,以及所有条目累加的效果
  中间是由所有选项对应的文字组合成背景故事,会随着右侧选项的不同而实时变化
  右边的选项还附带一个新选项:将16个NPC集中到离玩家最近的城镇的酒馆里
4. 开局的时候,可以跳过开头的那一小段剧情
5. 玩家当领主的时候有工资收入,和玩家等级有关
6. 招兵费用的算法完全统一了。不管是谁招募士兵,招兵费用都是按实际招募到的兵来算
  一个一个计算招募费用,然后累加。一分钱一分货,不再是固定的800,600,或400
  各国的招兵模板重新平衡过了
7. 贴近真实的领主逃回自己主城的时间机制。详细说明见:帖子二楼
8. 从菜单里直接会见镇长/村长。城镇的菜单显示领主的头像和旗帜
  误点了估价了,可以点增加的一个选项返回
9. 玩家攻下的城未分封给玩家,补偿费不再是固定的900第纳尔
  城堡的基础补偿费1800,城镇的基础补偿费3600
  玩家的等级以及城堡/城镇的繁荣也会影响补偿费
10. 到村子找村长买牛,一次最多可以买100头,所有的数量都列在对话框的下面了
11. 弩的熟练度修改成可以影响弩的伤害
12. 被打晕的敌人,出战利品的几率减半
13. 丰富的MOD选项
  开启/关闭每24小时自动整理玩家物品栏
  开启/关闭NPC吵架
  调节地图所有部队的移动速度
  开启/关闭每24小时自动保存游戏
  开启/关闭每日提示。开启的话,每天随机显示一条游戏提示
  开启/关闭自动收下所有被救的俘虏
  开启/关闭自动收下所有被抓的敌人
  勾选MOD选项里作弊模式,可以作弊式地更改开局的那2个选项
14. 所有的城堡,城镇的领主大厅里的刷新点都增加了10个(16个增加到26个),可以容纳更多人
15. 封地可影响部队人数上限,村子+5人,城堡+10人,城镇加20人
16. 报告菜单里报告下次发工资的时间(发过一次工资后才生效)
17. 每次消耗食物的时候,会刷出一条信息报告食物剩余天数
18. 开局的时候,领主有2套装备,一套自己装备,一套放在城堡/城镇里的箱子里  玩家攻下这个城之后就可以从箱子里获得城主的全套装备
19. 修正坐镇指挥时,玩家一边处于压倒性优势,但战损比预期大得多的BUG
  玩家一方的实力是对方实力10倍或以上,且对方的绝对实力很弱,玩家坐镇指挥,为0战损
20. 玩家进入城堡的时候,会自动换上物品栏里有的便服(第一件)。没有便服的话,会换上默认的便服
21. 玩家和领主或国王见过面后,会获知他们的性格并记下
  在野外,已知性格的领主,他们部队名称下面会显示其性格
  在室内,和领主对话的时候,弹出的小窗口也会显示领主的性格
22. 商队刷新数量现在是基于城镇的,而不是基于阵营的,以求平衡性。各国首都刷2支,其他城镇刷1支
23. 玩家招募俘虏的方式改变,现在每个俘虏都有一定的几率被招募。人数少于5的兵种,招募几率翻倍
  一次就可以不冲突地招募多个兵种。当然,夜间俘虏逃跑的时候,也可能是多兵种逃跑
  营地菜单,招募俘虏选项上会显示还剩多长可以时间可再次招募
24. 受伤的士兵消耗3倍的食物。俘虏也消耗食物,消耗量是正常的一半


17.jpg 18.jpg 19.jpg 20.jpg

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 楼主| 发表于 2019-12-10 20:33:51 | 显示全部楼层
2019-11-30日更新1.445版 for 战团1.171+(需要开新档)
1. 新的招兵方式,在本国城镇/城堡里自由招募
  招募各国的特殊兵种,不但需要钱,而且还要消耗声望(放钱到城里,让城自动招募不会扣声望)
  玩家的城镇,自动招兵界面多一个选项:也招募雇佣兵。勾了就会也自动招募雇佣兵
2. 玩家可以和国王换特殊兵,兑换关系为:

  1斯瓦迪亚枪骑兵 + 1斯瓦迪亚剑骑兵 = 1斯瓦迪亚骑士
  1维吉亚枪骑兵 + 1维吉亚斧骑兵 = 1维吉亚骑士
  1萨兰德枪骑兵 + 1萨兰德锤骑兵 = 1萨兰德马穆鲁克
  2诺德资深士兵 = 1诺德皇家侍卫
  2罗多克资深弩手 = 1罗多克狙击手
  2库吉特枪骑兵 = 1库吉特可汗卫士

  斯瓦迪亚,维吉亚,萨兰德的国王会保留20个特殊兵种,多出的部分才提供给玩家兑换
  诺德,罗多克,库吉特的国王会保留10个特殊兵种,多出的部分才提供给玩家兑换
3. 修正AI守军无限增长的BUG。现在AI守军有上限,和繁荣度有关,也会随着玩家等级提升而提高
4. 长杆武器配盾时的单手刺改成了双手刺,马上的长杆单手刺也改成双手刺,左手技能对此有伤害加成
  弓和盾可以同时装备在左手上,但盾的重量限定在2及以下
  一些短的长杆武器在配盾牌时,可以左右挥砍
5. 为投掷短剑和投掷锤制作了专门的击杀图标,不再套用飞斧的击杀图标
6. 兵种树里的兵种界面以及更换NPC上场的界面,4个属性改为雷达图显示
7. 打暗黑信徒,战利品翻倍,很容易爆满屏
8. 流动马贩的马匹减少为原来的2/3
9. 其他一些修正和调整
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 楼主| 发表于 2019-12-10 20:38:01 | 显示全部楼层
很多人可能都发现了一个现象,领主战败之后,不管是哪国的,不管战败地点离自己的主城远还是近,都是同一个时刻回城。我的MOD里,这一点表现得尤其明显,领主回城多半会从城里取兵,取兵信息一下就刷屏了,各国领主的取兵信息都有。其他MOD领主回城都不取兵,较难发现,但领主同时逃回自己主城是一个不以MOD为转移的事实。原因就在module_simple_triggers.py里的下面这个触发器,时间设定上很粗糙,就是每48小时检测一次,只要同时满足两个条件(没有被俘,没有带队)的领主,到了检测的时间点,就会在这个时间点全部刷到各自的主城里面。 很显然,在家门口战败,和不远万里深入敌后战败,战败时间相差不大,在同一个检测周期内的话,所有战败领主都会是在同一个时刻逃回各自的主城,这非常不合理,对守土的一方也非常不公平。

更新一个用坐标x和y来记录领主位置的代码。这个更准确,执行效率更高。更准确这一点可以忽略,因为提高的准确度并不算很多。重点是执行效率,之前搜索离领主最近的center,会把所有的center都和当前的领主计算一遍距离,选出最近的一个,我的MOD里面,有140多个center,也就是要执行140多次计算距离的操作。而下面的代码,直接记录坐标,就省下了那140多次的操作。

第一处加粗的地方很重要,是设定坐标精度的。设为1,就代表直接使用坐标的整数部分。为什么要加这一行,是因为设定精度是一个全局操作,很可能在presentation里面设定为1000,查看某个presentation然后切到大地图上的时候,没有还原为1,那么代码里的坐标,就会被放大1000倍,完全就是一个错的坐标。后面加粗的两处,就是使用坐标来记录领主位置并计算距离的代码。

红色部分处于注释状态,这是我写的测试代码,输出回城之后的领主,他上次出现的时间,回城需要的时间,还有当前的时间。以判断代码是否正常运行,以及回城时间是否长得很离谱。最下面蓝色的部分是灭国后,领主转投其他阵营的几率。由于我把判定周期从48小时改为4个小时,检测频率提高了12倍,变相大大提高了转投的成功率,所以我就把这个10%改为5%。

  # Respawn hero party after kingdom hero is released from captivity.
  ## CC
  (4,
   [   (set_fixed_point_multiplier, 1),
       (try_for_range, ":troop_no", active_npcs_begin, active_npcs_end),
         (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_occupation, slto_kingdom_hero),
         (str_store_troop_name, s1, ":troop_no"),
         
         (try_begin), # can find troop's position
           (this_or_next|troop_slot_ge, ":troop_no", slot_troop_leaded_party, 1),
           (troop_slot_ge, ":troop_no", slot_troop_prisoner_of_party, 0),
           (try_begin),
             (troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
             (ge, ":party_no", 1),
             (assign, ":relevant_party", ":party_no"),
           (else_try),
             (troop_get_slot, ":cur_prisoner_of_party", ":troop_no", slot_troop_prisoner_of_party),
             (ge, ":cur_prisoner_of_party", 0),
             (assign, ":relevant_party", ":cur_prisoner_of_party"),
           (try_end),
           # record last_position_game_hours and last_position_x, last_position_y
           (store_current_hours, ":last_position_hours"),
           (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_last_position_hours, ":last_position_hours"),
           (party_get_position, pos1, ":relevant_party"),
           (position_get_x, ":pos_x", pos1),
           (position_get_y, ":pos_y", pos1),
           (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_last_position_x, ":pos_x"),
           (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_last_position_y, ":pos_y"),

         (else_try),
           (neg|troop_slot_ge, ":troop_no", slot_troop_prisoner_of_party, 0),
           (neg|troop_slot_ge, ":troop_no", slot_troop_leaded_party, 1),

           (store_troop_faction, ":cur_faction", ":troop_no"),
           (try_begin),
             (eq, ":cur_faction", "fac_outlaws"), #Do nothing
           (else_try),         
             (try_begin),
               (eq, "$cheat_mode", 2),
               (str_store_troop_name, s4, ":troop_no"),
               (display_message, "str_debug__attempting_to_spawn_s4"),
             (try_end),
            
             (call_script, "script_cf_select_random_walled_center_with_faction_and_owner_priority_no_siege", ":cur_faction", ":troop_no"),#Can fail
             (assign, ":center_no", reg0),

             (try_begin),
               (eq, "$cheat_mode", 2),
               (str_store_party_name, s7, ":center_no"),
               (str_store_troop_name, s0, ":troop_no"),
               (display_message, "str_debug__s0_is_spawning_around_party__s7"),
             (try_end),
              
             (try_begin),
               (store_current_hours, ":cur_hours"),
               (troop_get_slot, ":pos_x", ":troop_no", slot_troop_last_position_x),
               (troop_get_slot, ":pos_y", ":troop_no", slot_troop_last_position_y),
               (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
               (position_set_y, pos1, ":pos_y"),
               (party_set_position, "p_temp_party", pos1),
               (troop_get_slot, ":last_position_hours", ":troop_no", slot_troop_last_position_hours),
               (store_distance_to_party_from_party, ":distance_troop_to_move", "p_temp_party", ":center_no"),
               (store_div, ":need_hours", ":distance_troop_to_move", 4),
               (store_add, ":next_respawn_hours", ":last_position_hours", ":need_hours"),
               (ge, ":cur_hours", ":next_respawn_hours"),

               
               # ## test
               # (try_begin),
                 # (gt, ":last_position_hours", 0),
                 # (str_store_troop_name, s0, ":troop_no"),
                 # (assign, reg3, ":last_position_hours"),
                 # (assign, reg4, ":need_hours"),
                 # (assign, reg5, ":cur_hours"),
                 # (display_message, "@{s0}, last_position_hours: {reg3}, need {reg4} hours, cur_hours: {reg5}"),
               # (try_end),
               # ## test

               
               (call_script, "script_create_kingdom_hero_party", ":troop_no", ":center_no"),
               (try_begin),
                 (eq, "$g_there_is_no_avaliable_centers", 0),
                 (party_attach_to_party, "$pout_party", ":center_no"),
               (try_end),
               
               #new
               #(troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
           #(call_script, "script_npc_decision_checklist_party_ai", ":troop_no"), #This handles AI for both marshal and other parties               
           #(call_script, "script_party_set_ai_state", ":party_no", reg0, reg1),
           #new end

               (troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
               (call_script, "script_party_set_ai_state", ":party_no", spai_holding_center, ":center_no"),
             (try_end),
           (else_try),
             (neg|faction_slot_eq, ":cur_faction", slot_faction_state, sfs_active),
             (try_begin),
               (is_between, ":troop_no", kings_begin, kings_end),
               (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_change_to_faction, "fac_commoners"),
             (else_try),
               (store_random_in_range, ":random_no", 0, 100),
               (lt, ":random_no", 5),
               (call_script, "script_cf_get_random_active_faction_except_player_faction_and_faction", ":cur_faction"),
               (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_change_to_faction, reg0),
             (try_end),
           (try_end),
         (try_end),
       (try_end),
    ]),
  ## CC

用到的3个新slot。
slot_troop_last_position_hours       = 406
slot_troop_last_position_x           = 407
slot_troop_last_position_y           = 408


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


我测试过了,效果很好。我用萨兰德的加米耶德堡,快速耗死了萨兰德。 具体就是先占领加米耶德堡,然后守城击败来攻的集团军,萨兰德由于是本土作战,战败后基本上几个小时就都回城了,不到一天时间,又拉了一队集团军来攻城。连续守城三次,击败三波集团军,不到10天,萨兰德就被极大削弱了。然后斯瓦迪亚和罗多克联合攻城拔寨,中途萨兰德出现叛乱,最后萨兰德极速灭亡。

就以前的情况来讲,玩家多半也是采取这个战略,但效果不好。原因就四个字:动态平衡。 一个国家的实力不是恒定的,而是处于一种动态平衡的状态,一方面对外战争会损耗国力,一方面随着时间推移国力慢慢增长。以前领主回城慢,给了各城以充分的征兵时间,国力较容易补充。而一旦国力消耗的速度明显快于恢复速度,国家就会快速灭亡。所以领主本土作战快速回城取兵是一把双刃剑,一方面可以快速集结兵力反扑,收回失地,另外一方面,如果连续多次攻一个城失败,就会加速国力的消耗,导致快速灭亡。
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